Objektdiagramm mit UML programmieren

Objektdiagramme

Das Objektdiagramm ist ein Strukturdiagramm der Unified Modeling Language (kurz UML) und stellt den Programmablauf zu einem konkreten Zeitpunkt dar.


Erklärung

Wenn du dein Programm zu einem bestimmten Zeitpunkt darstellen möchtest, verwendest du ein Objektdiagramm. Das ist zum Beispiel dann sinnvoll, wenn du konkrete Objekte darstellen möchtest, die aus den Klassen entstehen können.

Aufbau eines Objekts

Ein Objekt besteht in der UML im Gegensatz zu einer Klasse nur aus zwei Teilen:

  • Name
  • Attribute
Objektdiagram mit Name und Attribute

Wie du in diesem Bild siehst, unterscheiden sich Objekte in UML nicht nur darin von Klassen, dass die Methoden nicht mit angegeben werden, sondern auch darin, dass nach dem Objektnamen auch der Klassenname angegeben wird. Auch ist beides unterstrichen, ein weiteres Signal dafür, dass es sich um ein Objekt handelt.

Bei den Attributen werden alle Attribute der Klasse aufgelistet. Hinter einem Gleichzeichen wird zusätzlich die aktuelle Belegung der Attribute angegeben.

Genereller Aufbau eines Objektes mit Objektname:Klassenname und attributName = Wert

Kurzschreibweise

Ein Objekt kann in UML auch verkürzt dargestellt werden, falls du dir beispielsweise wirklich nur einen groben Überblick verschaffen möchtest.

Dafür wird entweder nur der Objektname angegeben:

Kurzschreibweise nur Objektname

Oder ein Doppelpunkt plus Klassenname:

Kurzschreibweise mit nur :Klassenname

Auch kann der komplette Kopf des Objektes angegeben werden, also Objektname : Klassenname:

Kurzschreibweise mit Objektname: Klassenname

Beispiel

Um die UML-Darstellung von Objekten etwas besser zu verstehen, schau dir als Beispiel wieder die Klasse Store an.

Von der Klasse Store können nun Objekte erzeugt werden, also ein konkretes Geschäft, wie myStore zum Beispiel.

Du hast folgende Informationen über das Geschäft myStore:

myStore hat 10 Mitarbeiter:innen, bedient 500 Kund:innen am Tag, nimmt täglich 100.000 Euro, indem es 2000 Artikel verkauft.

Die Benennung des Objekts ist myStore: Store, da der Klassenname mit einem Doppelpunkt an den Objektnamen gehängt wird. Dies wird noch unterstrichen, um kenntlich zu machen, dass es sich um ein Objekt handelt.

Jetzt müssen noch die Attribute ergänzt werden. Die Werte, die du aus dem Informationstext entnehmen kannst, werden mit einem Gleichzeichen getrennt hinter die jeweiligen Attribute geschrieben.

Da bei Objekten in UML keine Methoden und Sichtbarkeitsmodifikatoren aufgelistet werden, bist du auch schon fertig:

Beispielobjektdiagram von myStore mit number of employees, number of customers, revenue und sold items
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