1. Schritt: Das Programm und sein Grundgerüst

Klassen bilden in der objektorientierten Programmierung die Vorlage, aus der zur Laufzeit des Programms Objekte erzeugt werden. Klassen besitzen Klassen-Variablen, Klassen-Methoden, sowie einen oder mehrere Konstruktor(en).


Das Programm

Damit du mit der Swing-Bibliothek etwas vertrauter wirst, bietet es sich an, dir ein eigenes GUI zu bauen. Dafür kannst du zum Beispiel einen Taschenrechner nachbauen.

Dafür benötigst du folgende Klassen aus der Swing-Bibliothek:

  • JFrame
  • JPanel
  • JTextField
  • JButton

Dein fertiger Taschenrechner wird dann ungefähr so aussehen:

Das Grundgerüst

Doch bevor du mit dem Bauen eines GUI loslegen kannst, brauchst du erst einmal eine Klasse mit dazugehöriger main-Methode:

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Importieren der Swing-Bibliothek

Da du mit der Swing-Bibliothek arbeiten möchtest, musst du diese noch importieren. Dazu schreibst du folgenden Befehl über deine Klasse:

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Außerdem musst du noch eine Instanz (auch Objekt) der Klasse erzeugen. Du kannst dein Objekt zum Beispiel calc nennen. Den Befehl dafür schreibst du in die main-Methode der Klasse, da diese beim Start des Programms ausgeführt wird:

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